"ERA UMA VEZ... UM SONHO...

"ERA UMA VEZ... UM SONHO...

... o sonho de manter acessa a chama vibrante, intensa e colorida da infância. Um tempo marcado pelo encantamento da atmosférica onírica que rege a primeira e mais importante fase de nossas vidas. Uma época singular, rica, pessoal e intransferível..." Pedagogia do Amor (Gabriel Chalita)

Ser professor é...

Ser professor é... Ser professor é professar a fé e a certeza de que tudo terá valido a pena se o aluno sentir-se feliz pelo que aprendeu com você e pelo que ele lhe ensinou... Ser professor é consumir horas e horas pensando em cada detalhe daquela aula que, mesmo ocorrendo todos os dias, a cada dia é única e original... Ser professor é entrar cansado numa sala de aula e, diante da reação da turma, transformar o cansaço numa aventura maravilhosa de ensinar e aprender... Ser professor é importar-se com o outro numa dimensão de quem cultiva uma planta muito rara que necessita de atenção, amor e cuidado. Ser professor é ter a capacidade de "sair de cena, sem sair do espetáculo". Ser professor é apontar caminhos, mas deixar que o aluno caminhe com seus próprios pés...

Dinâmicas de grupo

Brincadeiras e Dinâmicas de Grupo


As brincadeiras e Dinâmicas de Grupo são um processo privilegiado de abordagem às vivências do Grupo. A utilização de Atividades e Dinâmicas de Grupo devem ser praticada de forma construtiva e integrada e não como peças soltas para o preenchimento de espaços vazios. Postas em prática com um objetivo, eficácia e entusiasmo, despertam sempre um grande interesse e podem transformar-se no ponto de partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras atividades.
Existem alguns princípios básicos que devem ser considerados na utilização das Atividades de Dinâmicas de Grupo:

1. Não existem “receitas” para a utilização deste tipo de metodologias. O monitor deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para selecionar a atividade que melhor promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. A proposta que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros.

2. A mesma atividade pode ser utilizada com diferentes objetivos, consoante a seqüência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode, inclusivamente, ser utilizada mais do que uma vez na promoção do crescimento do grupo, permitindo a emergência de novos conteúdos e novas reflexões, bem como a noção de evolução entre os dois momentos.
3. As regras de cada atividade devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, a atividade desenrolar-se-á segundo as regras estabelecidas, sem que estas possam ser alteradas. É igualmente importante que a apresentação da atividade se processe de forma espontânea, informal, com recurso à imaginação e ao humor. Em caso de dúvida é preferível fazer o uso da criatividade, evitando que a consulta de um manual transmita ao grupo uma sensação de insegurança.

4. Deve estimular-se o “espírito de grupo” salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento.

5. Deve aproveitar-se ao máximo o potencial de cada grupo, permitindo que todos os seus elementos aprendam e cresçam com todos os outros.

6. Não há comportamentos nem respostas certas ou erradas. O importante é o envolvimento e a participação dos elementos do grupo.

7. É importante que o monitor não permita comentários ou atitudes que possam ser sentidas pelos outros como destrutivas, negativas ou ridicularizantes.

8. A participação, comentários, sentimentos ou atitudes expressas pelos participantes no decurso da actividade não devem ser alvo de interpretações, juízos de valor ou explorações aprofundadas. Deverão ser tidas em conta no contexto da actividade e da relação do grupo.

9. Na fase de reflexão é importante que todos os comentários e opiniões sejam partilhadas com o grupo. 


Brincadeiras: 
O GATO E OS RATOS
Idade: 2 a 7 anos.

COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS: exige movimentos rápidos, que envolvem espaço, velocidade, direção, reação rápida a sinais verbais, capacidade de coordenação sensório-motora.

HABILIDADES SOCIAIS QUE DESENVOLVE: respeito a regras simples, cooperação.

HABILIDADES REQUERIDAS: saber caminhar de quatro pés.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: varia de acordo com o espaço que se tem à disposição.

AMBIENTE: o canto do tapete.

MATERIAL: um lençol.

DESCRIÇÃO DO JOGO: os ratos têm uma cabana, feita com o lençol segurado nas extremidades pelos adultos, sob o qual as crianças podem se esconder. Quando o gato (um adulto ou uma das crianças) dorme, os ratinhos passeiam. Quan do o gato se acorda e grita: "Miau!", os ratos correm para se abrigar na cabana. O ratinho que for pego se transformará em gato.

REGRAS DO JOGO: apenas pode haver deslocamento em quatro pés, tanto dos gatos quanto dos ratos. Quem for preso precisa aceitar o nosso papel. Na cabana, somente é possível refugiar-se quando o gato está acordado.

ERA UMA VEZ UMA PEQUENA CASINHA
Idade: 1 a 3 anos.

ONDE COLOCAR: em qualquer sala de educação infantil.

DESCRIÇÃO E FINALIDADE: é uma casinha de madeira com uma janelinha apenas em um dos lados, que serve como local para entrar e sair. A casa é pequena e as almofadas dão a ideia de um refúgio para a criança usar sozinha ou convidar um amigo. No telhado, coberto com tecido, algumas aberturas deixam entrar a luz.

DIMENSÕES: 1 m de altura (com o telhado, 1,40 m) x 1m de largura.

MATERIAL: madeira e tecido para o telhado.

BONECO DE PANO
Idade: a partir de dois anos

FINALIDADES: possibilitar ações vinculadas ao cuidado do corpo, como vestir e desvestir; realizar jogo de papéis e jogo simbólico.

DESCRIÇÃO: boneco grande, de preferência maior que as crianças, que deve ser feito de pano e recheado com espuma, jornais, fibras que o tornem macio e agradável ao tato. sua vestimenta deve ser completa e ter fecho, botão, velcro, ganchos, etc.

COLOCAÇÃO: o boneco pode permanecer na sala à disposição das crianças.

USO: o boneco pode ser usado nas dramatizações de diferentes situações, como adoecimento, acidentes e morte, além de ações cotidianas, como vestir e desvestir. As crianças podem brincar com ele de médico, de enfermeiro, etc.

PORQUINHO DE BALANÇO
Idade: a partir de um ano e meio

DESCRIÇÃO: estrutura em madeira formada por dois painéis iguais na forma de porquinho unidos por uma cadeira e um bastão no qual as crianças podem sentar e balançar.

MATERIAL: madeira.

COLOCAÇÃO: No hall (portão) de entrada.

DIMENSÕES: 1,30 m de largura e 90 cm de altura.

O CEGO E O BASTÃO
Idade: a partir de 3 anos.

COMPETÊNCIAS QUE DESENVOLVE: consolidação do senso de orientação, percepção do próprio corpo no espaço, avaliação da trajetória e da distância, aquisição de maior segurança no equilíbrio, controle do próprio corpo em uma situação natural. Favorece a relação de confiança e comunicação com o outro.

HABILIDADES NECESSÁRIAS: caminhar com os olhos fechados, procurando evitar os obstáculos com a ajuda de um companheiro.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: número par, de modo que as crianças possam formar dupla.

AMBIENTE: sala e corredor.

MATERIAL:  objetos de diferentes formas.

DESCRIÇÃO DO JOGO: prepara-se um percurso com a utilização de objetos diferenciados com obstáculos. Uma dupla inícia o percurso: uma das crianças usa uma venda, enquanto a outra procura apoiá-la com o braço no ombro e ajudá-la a superar os obstáculos que se encontram ao longo do percurso. depois se invertem os papéis.
 Dinâmicas

1.      Dinâmica do "O que você parece pra mim..."

Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exaltar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.
Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica.
Autor: Desconhecido
2. Dinâmica do Desafio
Material: Caixa de bombom enrolada para presente
Procedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.

Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.
Contribuição enviada pela usuária: Elizabete/Fortaleza - CE



 3. Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:
_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita.
É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".
Autor: Desconhecido
4. Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1)      Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2)      Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?
3)      Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4)     Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.
Autor: Desconhecido
5. Dinâmica do Emboladão
Esta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do grupo.Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.

O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito também na água.
Autor: Desconhecido  
6. Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes: O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos !
Autor: Desconhecido
7. Dinâmica do "João Bobo"
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.

Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
Obs: Pode ser feito também na água.

Autor: Desconhecido
8. Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Autor: Desconhecido
9. Dinâmica do "Escravos de Jó"
Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser:
Os escravos de jó jogavam cachangá;
os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);

Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).
2º MODO:
 Faz a mesma sequência acima só para a esquerda
3º MODO:
Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.

4º MODO:
Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé.
5º MODO:
Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado.
10. Dinâmica da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:
-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.
Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.
Autor: Desconhecido
11. Dinâmica da "Sensibilidade"         
Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.

Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.
Autor: Desconhecido
12. Dinâmica do"Mestre"
Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Estedeve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.
Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.


13. Dinâmica do "Rolo de Barbante"

Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente . 
  

14. Dinâmica do "Substantivo"

Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.
Autor: Desconhecido 

15. Dinâmica da"Verdade ou Consequência? "

Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Consequência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.
Autor: Desconhecido 

 16. Dinâmica do " Qualidade"

Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
Autor: Desconhecido 


 17. Dinâmica do " Pegadinha do Animal"

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.

Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.


Autor: Desconhecido

Dinâmicas para o 1o dia de aula:

1)- ÁRVORE DOS SONHOS
Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?
Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.
Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

2)- DA CONFUSÃO À ORDEM
Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula.
Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos); depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe. As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.
O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.

3)- O LAGO DE LEITE
(Despertar no aluno o prazer do trabalho em conjunto e a importância da ação individual na contribuição com o todo.O professor poderá falar um pouco sobre o trabalho na série, para que as crianças entendam a importância do envolvimento de todos para a realização do mesmo).
Em um certo lugar no Oriente, um rei resolveu criar um lago diferente para as pessoas do seu povoado. Ele quis criar um lago de leite, então pediu para que cada um dos residentes do local levassem apenas 1 copo de leite; com a cooperação de todos, o lago seria preenchido. O rei muito entusiasmado esperou até a manhã seguinte para ver o seu lago de leite. Mas, tal foi sua surpresa no outro dia, quando viu o lago cheio de água e não de leite. Em seguida, o rei consultou o seu conselheiro que o informou que as pessoas do povoado tiveram o mesmo pensamento: "No meio de tantos copos de leite se só o meu for de água ninguém vai notar..."
Questionar com as crianças: Que valor faltou para que a idéia do rei se completasse? Após a discussão é interessante que os alunos construam algo juntos, como por exemplo: o painel da sala. A sala pode ser decorada com um recorte que, depois de picotado, forma várias pessoas de mãos dadas, como uma corrente.
Jogos

Jogo 1 - Gente Celebre

Esta é uma atividade de dinâmicas de grupo que facilita a integração entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.
1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.
2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.

3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.
Variantes: Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens.
 
Jogo 2 - Corrida com colher

Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador
1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.
2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.
3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Jogo 3 - A Garrafa

Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não
1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.
2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.
3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.
4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aquentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.
5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
Jogo 4 - Apresentação Complementar

Este é uma dinâmica extremamente interessante para utilizar na apresentação de grupos, que se encontram pela primeira vez.
Características Gerais: Atividade de pares/em Grupo
Tipo: Dinâmica de Grupos - Jogo de Apresentação
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: não

1. Formam-se pares. Durante um período de tempo pré-definido pelo animador – tanto mais longo quanto maior for a profundidade de relação que se deseje atingir – os dois participantes apresentam-se um ao outro, de acordo com os temas por eles escolhidos.
2. No final desse período de conhecimento mútuo, regressa-se ao Grupo.
Cada participante deve apresentar o parceiro com quem esteve, falando sempre na primeira pessoa, como se de si próprio se tratasse.

3. Outras variantes podem ser introduzidas, segundo a criatividade e cada monitor. Por exemplo: o monitor pode colocar questões às pessoas que estão a apresentar, de forma que tenham de recorrer à imaginação para responderem, ou sugerir aos elementos do grupo que façam perguntas, etc.
4. A tarefa conclui-se, quando todos tiverem apresentado os seus parceiros.

Temas de reflexão: A importância de nos pormos no lugar dos outros; a preocupação de dar coerência ao personagem que se desempenha; os temas escolhidos na apresentação; os estereótipos, grupos de referência, pontos comuns, etc.; como respondemos acerca do que desconhecemos e como vemos o outro em função de nós mesmos.
Jogo 5 - A Mímica

Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de expressão
Faixa etária: a partir dos 9 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador.
2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhe diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.
3. Quando alguém adivinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo condutor do jogo.
Jogo 6 - Cadeiras Partilhadas

Jogo de cooperação em que os jogadores tentarão sentar-se todos sobre o menor número de cadeiras.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 6 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: uma cadeira a menos do que o número de jogadores e um rádio


1. Colocam-se todas as cadeiras em círculo, de modo a ficarem viradas para fora. Todos os jogadores se levantam e começam a circular em volta das cadeiras ao som da música. Enquanto esta toca, os jogadores dão voltas em torno das cadeiras.
2. O condutor pode parar a música a qualquer momento. Quando fizer, os jogadores sentar-se-ão todos nas cadeiras. Como haverá uma a menos, um dos jogadores vai ficar de fora.
3. Em cada volta se retira do jogo uma cadeira, até ficar apenas uma.
4. Ganha o jogador que ficar sentado na única cadeira da ronda final.
Atividade I - A conquista do castelo

Nesse macro-jogo o objetivo é montar um longo quebra-cabeça em forma de uma ponte, que permite assim a conquista do castelo. Como cada equipe tem sua "ponte" a ser montada, torna-se o jogo bastante dinâmico e extremamente excitante na disputa de qual equipe conquistará o castelo em primeiro lugar. O jogo é disputado em três rodadas com níveis de dificuldades diferentes e possui duração média de 40 minutos. Esta atividade procura desenvolver o raciocínio, a percepção visual e a coletividade da equipe.
Atividade II - Aquecimento numerado

Como o próprio nome já diz, as crianças disputam um jogo, muito animado, aquecendo-se e usando números, além de cores. Esta atividade pode ser realizada tanto externa como internamente, com duração média de 30 minutos. As equipes recebem "uniformes" especiais de acordo com sua cor.
Com o início de uma música, as crianças começam a se movimentar por um espaço pré-determinado. Quando a música é interrompida é dada uma “ordem” para se formar grupos com determinada cor e número de integrantes. As crianças que conseguirem formar o seu grupo permanecem no jogo. Novas ordens serão dadas até que sobre somente uma criança, que dará a vitória a sua equipe.
A atividade promove a sociabilizarão do grupo, o raciocínio matemático e a acuidade visual.
Atividade III - Contagem regressiva

Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Placares especiais que podem ser manipulados pelas próprias crianças marcam inicialmente o número 100. Revezando-se, as crianças alteram os números dos placares manualmente, até que se chegue ao zero.
A duração desta competição varia de acordo com a faixa etária e do número inicial do placar. Desenvolve a acuidade visual, coordenação motora fina e também o raciocínio lógico e matemático.
Atividade IV - Corrida de Cavalos                                                    

Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. É um grande jogo de Tabuleiro (6m X 2 m), com um visual de um páreo de uma corrida de cavalos. As Equipes devem ter muita sorte a habilidade, para levar seus cavalos até a linha de chegada.
Os Cavalinhos são uma atração à parte.Confeccionados com pêlos de cavalos verdadeiros. Desenvolve a acuidade visual e o raciocínio matemático.
Atividade V - Faro-fino

Atividade externa, diurna ou noturna. O Objetivo deste jogo é identificar seis aromas: Queijo, Café, Chocolate, etc...
 Os monitores ficam escondidos em locais de fácil acesso munidos com braseiros e essências desses aromas, que devem ser encontrados e identificados.
Essa atividade, com duração aproximada de 45 minutos, estimula a percepção olfativa e sua memorização.
Atividade VI - Furacão                                                                                  

Atividade interna desenvolvida em quadras cobertas ou grandes salões.
As crianças precisarão literalmente de muito fôlego para essa gincana com quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, e obstáculos a serem percorridos, pois, em todos eles a criança exercita o seu pulmão para apagar velas, soprar copos e etc... Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso. Quando todos já tiverem corrido é dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
Possui um visual que agrada muito as crianças e desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.
Atividade VII - Guerra das Bexigas
                                                                       
Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões.
Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.
Atividade VIII - Gincana de estações

Nesta atividade são montadas oito estações diferentes uma das outras.
As equipes são subdivididas por sexo e ocupando cada estação.
Ao ser iniciado o jogo, cada sub-equipe inicia sua tarefa, tendo para isso um tempo pré-determinado. Ao término desse tempo são marcados os pontos de cada estação.
As equipes trocam então de estação, até que todas tenham passado pelas oito tarefas, acumulando os pontos obtidos em cada uma delas. A equipe de melhor desempenho em todas as estações é declarada campeã. Este jogo é extremamente dinâmico, pois todas as equipes cumprem as diferentes tarefas ao mesmo tempo.
Coletividade e coordenação motora são apenas alguns fatores desenvolvidos durante esta atividade bastante completa.
Atividade IX- Gincana Olímpica

Atividade externa desenvolvida em campos gramados ou areia. 
Quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, com vários obstáculos a serem percorridos pelas crianças. Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso como zigzaguear por entre pinos, saltar, fazer cambalhota em um colchão, passar embaixo de um túnel etc. Quando todos já tiverem corrido, e dada como vencedora a equipe que obteve o melhor desempenho durante a gincana.
Essa atividade, com duração média de 45 minutos e um visual que agrada demais as crianças, desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.
Atividade X -Imagem oculta

Atividade totalmente multimídia onde o objetivo de adultos ou crianças é observar no telão a imagem que o computador  pouco à pouco vai  formado.
As equipes vão tentando decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmica, esta atividade pode abranger diversos temas e graus de dificuldade.
Atividade XI -Jogo da vida

Esta atividade extremamente pedagógica prepara as crianças num ambiente bastante lúdico, para situações que elas próprias vão ter que passar no futuro, como ir a um banco, enfrentar e ter que esperar sua vez para ser atendido, comprar, lidar com dinheiro e saber conferir o troco e muito mais. O jogo é externo e as equipes têm por objetivo cumprir uma lista com 5 lugares a visitar. 
Junto com o cartão elas recebem, também, uma pasta contendo uma certa quantia em dinheiro, pois, cada lugar a ser visitado cobra um valor, como na vida real. Elas terão, então, um tempo estipulado, simulando o horário comercial, para completar suas tarefas e poderão, também, fazer empréstimos em um Banco, caso o dinheiro não seja suficiente. As crianças também são informadas sobre como proceder em caso de assaltos, tão freqüentes nos dias de hoje.
A atividade trabalha, ainda, o cálculo matemático, a boa educação, companheirismo e ajuda ao semelhante.
Atividade XII - Na trilha do arco-íris 

Atividade externa diurna. O objetivo deste jogo é conseguir obter o maior número das cores do arco-íris numa ordem pré-estabelecida.
Monitores, espalhados pela área determinada, representam essas cores.
Cada um, portando potinhos de tinta (atóxica), faz uma pequena marca nos participantes na medida em que forem localizados. Os monitores portadores da tinta preta representam a "noite", que tem o poder de anular uma cor já conquistada.
Nesta atividade com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos da luz e da óptica e a explicação sobre o arco-íris.
Atividade XIII - Os pássaros

Atividade externa para ser realizada tanto no período diurno, como noturno. Durante uma reunião com a presença de quatro equipes, são apresentados os objetivos do jogo e as regras necessárias para a sua realização. Ainda reunidas, as equipes ouvem uma gravação, com os cantos de seis pássaros. Depois de identificá-los pelos nomes, as equipes saem à procura dos "pássaros".
Vence a equipe que tiver a melhor performance na busca e identificação dos mesmos. Essa atividade possui duração média de uma hora e estimula a observação e audição.
Atividade XIV - Palavra oculta                                                  

Este jogo, disputado entre quatro equipes é um teste de atenção e vocabulário.
Tal como o Jogo da "forca", o seu objetivo é desvendar uma palavra. O grande diferencial deste jogo está na forma de penalização do erro. Para cada letra errada, uma bexiga correspondente a cada equipe vai sendo inflada, sendo que o estouro da mesma determina a sua desclassificação. Painéis especiais, placares de pontuação e a utilização deste sistema de penalização criam muita tensão e expectativa, num ambiente competitivo muito alegre e divertido.
Nessa atividade, com uma duração média de uma hora, são agrupados conjuntos de palavras com níveis de dificuldade compatíveis com o grau de conhecimento de cada faixa etária.
Atividade XV - Perfil                                                                            

Neste jogo, as crianças poderão testar todo o conhecimento adquirido em suas vidas, tentando adivinhar lugares famosos, pessoas importantes e substantivos.
As equipes vão pedindo dicas sobre o assunto e quem adivinhar primeiro ganha os pontos.
Os assuntos são pré-definidos levando-se em consideração a faixa etária das crianças, mas a sugestão é para a 4ª série em diante.
Uma excelente atividade que mostra o grau de conhecimento das crianças, num clima bastante descontraído, trabalhando também a coletividade da equipe e a atenção.
Atividade XVI - S.O.S. Natureza

Atividade externa, podendo ser realizada tanto no período diurno como noturno. Com um tema bastante atual, a atividade tem como objetivo transmitir conceitos ecológicos sobre a preservação da fauna. A missão de cada equipe é localizar e evitar a extinção de seis animais da fauna brasileira.
Cada animal vai se extinguindo, representado pelo estouro de um rojão.
As equipes devem ser rápidas e fazer este resgate ecológico, impedindo assim, a extinção dos animais.
Atividade XVII -Salada de frutas

Atividade externa cujo objetivo das equipes é conseguir encontrar "frutinhas" para fazer sua salada de frutas.
Dependendo da faixa etária, pode se estabelecer uma ordem para a localização das frutas. Monitores espalhados pela área definida vão carimbar os cartões dos participantes com frutas conhecidas. Um monitor fantasiado de "Bigaton" (nome fantasia para o bichinho que apodrece as frutas), persegue as crianças para apodrecer as frutas já conquistadas.
Nesta atividade, com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos de higiene pessoal e a importância da lavagem de frutas, legumes e verduras.
Atividade XVIII - Sessão desenho

Esta atividade possui as mesmas regras e características do jogo "Tema-Teste", porém, as seleções de músicas são todas trilhas sonoras originais de desenhos animados.
Atividade XIX - Splash

Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar. Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.
Atividade XX - Tema-teste

Neste Jogo, as equipes irão testar seus conhecimentos sobre trilhas sonoras de filmes. Uma seleção de músicas previamente formulada para cada faixa etária é tocada, e as equipes respondem simultaneamente o nome do filme em que essa música tocou, recebendo pontos pelo acerto.b
Placares especiais de pontuação e a condução do jogo pelo apresentador tornam esse jogo muito excitante, competitivo e divertido.
Atividade XXI - Torta na Cara                                                              

Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Jogo de perguntas e respostas, bastante comum em alguns programas de T.V. onde quem acerta a pergunta feita, acionando um sistema eletrônico de botoeiras, ganha o valor dos pontos da pergunta e tem o direito a dar uma "Tortada" no rosto das pessoas que não responderam. 
O jogo é completo, tortas de verdade, com as botoeiras inibindo o funcionamento das outras, caso você tenha apertado primeiro.
O sistema também emite um sinal sonoro e acende uma luz da cor da Equipe que a acionou e claro que a Atividade é acompanhada por trilha sonora especifica.
A Atividade transmite conceitos dos mais variados assuntos.
Atividade XXII - Trio em transe

Nesta atividade cada equipe se subdivide em trios, que disputam uma gincana super divertida, onde o objetivo é cumprir três etapas.
Na primeira o trio de crianças entra em um bambolê gigante e devem percorrer um certo espaço, daí elas saem da bóia e sobem em um tamanco de três lugares para percorrer também uma determinada distância, só então elas passam para a terceira etapa, onde cada uma das três crianças, precisará acertar uma bolinha em uma cesta de basquete.
O trio disputa simultaneamente com outros trios e quem termina primeiro o percurso, obviamente marca mais pontos para sua equipe. Trabalha a cooperação, equilíbrio, noção espacial, coordenação motora fina e grossa.

"Ser professor é encarar uma situação nova a cada da e transformá-la em uma realização bem-sucedida."